jFontSize
A- A A+

W piątek, czyli w ostatni dzień stycznia 2020 roku, zdarzyło się coś, na co grupa młodzieży z Banacha czekała z niecierpliwością. Po kilku miesiącach od rozpoczęcia projektu dofinansowanego ze środków Ministerstwa Kultury I Dziedzictwa Narodowego nasza gra planszowa ujrzała światło dziennie. I trzeba przyznać, że pudełko z nazwą „Gra planszowa o tym, jak zbudowano Kościół Pokoju w Świdnicy” robi wrażenie, bo jest estetyczne i ukrywa nasz autorski, oryginalny pomysł.

Tytuł gry: ”MISJA – Kościół Pokoju. Zachowaj (s)pokój” obiecuje bardzo wiele miłośnikom intelektualnych i przy tym interdyscyplinarnych rozrywek, a także zawiera sporo niespodzianek, a nawet  wątków wręcz sensacyjnych.  W przeciwieństwie do cyklu filmów z Tomem Cruisem ta mission z gry świdnickiej jest possible…  O czym przekonali się pierwsi gracze, którzy w piątkowy wieczór w Centrum Informacji Turystycznej przy pl.Pokoju zasiedli do gry,  a wśród nich: p. Bożena Pytel, p. Marta Miniewicz i p. Anna Motyka – koordynatorki tego niezwykłego projektu, ciało pedagogiczne z II LO w Świdnicy w składzie: p.Urszula Brzeźniak–Mirecka, p.Katarzyna Mamica-Pasternak i p. Mariola Mackiewicz, która sprawowała opiekę nad grupą zaangażowanych w ideę gry uczniów.

Ale najważniejsi są w tym wszystkim nasi uczniowie z Banacha , którzy z zapałem, sypiąc pomysłami i zadziwiając  swoją wiedzą z wielu dziedzin, stali się autorami tej edukacyjnej gry:

Zuzanna Czernicka z kl.IIc, Agnieszka Balant z kl.IIa, Martyna Czerniec, Anastazja Lato ( autorka rysunków ornamentów)i Joanna Cichocka z kl.IbG oraz  bardzo liczna grupa z kl.Iap: Elżbieta Chodyniecka, Aleksandra Herbut, Barbara Klewecka, Małgorzata Leśniowska, Wiktoria Rychel, Julia Ogrodnik, Angelika Ślęzak, Adam Rycak, Bartosz Pasternak, zaś ILO reprezentował bardzo zaprzyjaźniony z nami i niezwykle kreatywny miłośnik gier wszelakich Piotr Mirecki. To utalentowane wszechstronnie  gremium świetnie  współpracowało, dotrzymywało terminów realizacji i zasłużyło na pochwałę.

Zaś zaletami naszej gry są: jej walory edukacyjne (uczy i bawi), wysoka regrywalność (ma wiele wariantów, a więc nigdy się nie znudzi), zróżnicowany poziom trudności zadań (są ciekawe i zaskakujące) oraz to, że jest naszym lokalnym produktem. Prawdopodobnie nie ma drugiego obiektu sakralnego w Polsce, który promuje się w taki sposób – przez grę planszową.

Każdy uczestnik projektu otrzymał grę na własność i podziękowanie za udział w przedsięwzięciu. Warto było zmierzyć się z tak ciekawym zadaniem i działać na rzecz popularyzacji zabytku wpisanego na listę światowego dziedzictwa kultury UNESCO.

                                                                                                          Mariola Mackiewicz

DSC_1423.JPGDSC_1426.JPGDSC_1433.JPGDSC_1436.JPGDSC_1437.JPGDSC_1439.JPGDSC_1440.JPGDSC_1445.JPGDSC_1446.JPGDSC_1447.JPGDSC_1451.JPGDSC_1453.JPGDSC_1455.JPGDSC_1464.JPGDSC_1465.JPGDSC_1472.JPG